sábado, 29 de agosto de 2009

Making Of: Natalia

Software: 3ds Max, Zbrush y Photoshop.

Modelado.

Comencé partiendo rápidamente de un cubo con una topología poco amigable, al pasarlo a Zbrush empecé con el reajuste anatómico y luego le aplique una retopología a la cara, el resto del cuerpo lo regrese al 3ds Max con una subdivisión mas para comenzar otra retopología pero en este software.




Este es el último modelo retocado en Zbrush, digo último por que le hice infinidad de ajustes en este Sotftware.



Este de aquí es el modelo ya retopolizado y ajustado ligeramente en las proporciones en el 3ds Max.




Los ojos constan de 2 esferas una para el reflejo y otra para el Iris y globo ocular, habitualmente se hace el Iris undido pero en este caso lo hice sobresalido para que el brillo que refleje se notara con mas claridad, también esta ubicada una hilera de polígonos para el brillo del parpado inferior y las pestañas están hechas con splines.



La ropa fue modelada desde una caja alrededor del cuerpo tomando como referencia corsets y vestidos clásicos.



Una vez con el cuerpo y ropa listas use un biped para la pose, también use un par de modificadores Edit Poly para eliminar la parte del cuerpo que será cubierta y ahorrar polimetría y otro para presionar los senos que serán ajustados por el corset, pero sin colapsarlos y no perder el trabajo original.



En el caso del cabello este esta hecho con el Hair&Fur del Max separado por segmentos para tener mejor control sobre el peinado, y porsupuesto usando referencias para el estilo de este.




Para las barras del balcón y las columnas use splines mas el modificador Lathe.



Para las enredaderas use el PlugIn Ivy Generator en el cual aplique como instancia una flor sencilla que modele y reemplazar así las hojas por flores.



Texturizado.

Para las texturas use referencias de piel real aplicadas todas en Photoshop , separe los UVs en 5 partes, la cara, cráneo, torso, brazos y piernas, aparte de las texturas para los ojos y uñas.






La piel solo consta de 3 mapas el diffuse, Bump y specular utilizando el shader SSS Fast Skin de Mental Ray, a excepción de la cara apliqué un FallOff con colores grises como mapa especular para el cuerpo.





El efecto para el reflejo del ojo es uno básico con un material RayTrace y un FallOff en reflect, lo que vendría a ser el globo ocular tiene un material SSS al igual que el lagrimal.





Para el material de las uñas también use un sss y un mapa de difusión aplicado en el Unscartered diffuse color.




Para la ropa utilicé un material estándar colocando un FallOff en diffuse color y un noise como bump.




Para la textura de las flores también use un material estándar con 3 mapas uno para el color otro para el nivel especular y la auto-iluminación y el último para el bump.

Para el caso de las hojas de las enredaderas solo cambie las que vienen por defecto en el Ivy Generator





Para los demás elementos como las columnas piso etc. use referencias de la web, tanto para el piso y la base de las columnas genere mapas de normales usando el PlugIn para Photoshop NormalMapFilter de NVIDIA.




Iluminación y Render.

La iluminación consta de 4 luces fotométricas “target Area” colocadas 2 al frente y 2 detrás del modelo y 1 Skylight.



Estas son las capas a parte del render principal.



Saqué mascaras de la ropa y de la piel para poder ajustar su tonalidad y contraste en la composición.

Composición.

Ya en Photoshop comencé a combinar las capas sacadas del Max, crear el fondo detrás del balcón y darle efectos como una neblina en la parte mas baja de la imagen y unas luces que parecen estrellas alrededor de las enredaderas para que adquiera un aspecto mágico.




Para el fondo solo usé el filtro Clouds con modo de fusión Superponer colocado encima de un círculo blanco para dar ese aspecto de luna tapada a la izquierda de la imagen, usé el mismo filtro para la neblina al ras del piso con modo de fusión Trama.



Luego de ajustar los colores y el contraste a gusto combiné todas las capas y finalmente le apliqué un desenfoque de lente con el ZDepth extraido del Max.



Con esto espero que el tutorial haya sido de su agrado y les ayude en alguno de sus proyectos saludos a todos.

Hair and Fur, 3ds Max 9 (sencillo peinado)

Hola, bueno este es mi primer tuto algo sencillo para comenzar, muestro como hacer un pienado no muy complicado, utilizando las herrameintas básicas de peinado, y moviendo unos cuantos parámetros para el estilo del pelo dando un resultado aceptable a mi parecer.

está hecho en base a información recopilada de la web y experiencia propia sujeta a errores XD, aquí les dejo un manual que me sirvió mucho para saber mas o menos que mover... Manual Hair and Fur
Ok aquí se los dejo...


















Saludetes